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목록unity (8)
초보 프로그램 개발자
선형보간이란? 두 점이 주어졌을 때, 그 사이의 위치를 모르는 값을 추정하기 위하여 직선 거리에 따라 선형적으로 계산하는 방법 유니티에서의 사용방법 Mathf.Lerp(); // 두 점 사이의 선형보간 Vector2.Lerp(); // Vector2 사이의 선형보간 Vector3.Lerp(); // Vector3 사이의 선형보간 Quaternion.Lerp(); // Quaternion 사이의 선형보간 Lerp() 함수 사용 예시 float x = Mathf.Lerp(0, 10, 0.5f); Vector2 pos = Vector2.Lerp(Vector2.zero, new Vector2(10, 10), 0.3f); 위와 같이 사용한다고 하였을때 x 는 5가 나올것이고 pos 는 (3.3) 이 나올것이다. ..

슈팅게임을 만들다 LOL게임중 카이사라는 캐릭터의 이케시아폭우를 생각해 유도탄을 만들어보고 싶었고, 또 오락실에서 하던 슈팅게임중 적 비행물체가 곡선을 그리며 좌우에서 등장하는것들을 만들고싶어져 찾아보니 베지어곡선이라는 공식이 있다. 베지어곡선이란 n개의 점에서 n-1차 곡선을 그리는것이다. 아래 블로그에 정말 쉽고 자세하게 나와있다. https://blog.coderifleman.com/2016/12/30/bezier-curves/ 중학생도 알 수 있는 베지에 곡선(Bezier Curves) 이 문서는 일본어 문서 「中学生でもわかるベジェ曲線」을 번역한 것으로 곡선을 그리거나 애니메이션 처리에 근간이 되는 베지에 곡선(Bezier Curves)의 원리에 관해서 쉽고 간단하게 소개합니다 blog.coder..
학원에서 슈팅게임을 배운뒤 슈팅게임을 1주간 제작하는 과제를 받았는데, 과제를 하면서 정리하면 좋은것들을 정리해두려고 한다. 혼자 만들었던 게임에서 몬스터가 총알을 발사할때 몬스터의 프리펩 안에 총알 하나를 집어넣어 Player와 충돌 또는 지정한된 범위 이상 넘어가게되면 해당 게임 오브젝트를 비활성화 시킨뒤 처음 제자리로 돌아오게해서 재활용? 을 했었는데, 이런 방법을 사용하면 해당 몬스터가 총알을 한번에 10발씩 발사한다고 치면 몬스터 한마리당 10발의 총알이 필요하고 몬스터가 10마리만 있어도 총알이 100개가 비활성화된채로 존재하게 된다. 하지만 배운 내용에 따르면 List에 총알을 발사할때 생성해준뒤 다른 몬스터 또는 플레이어가 총알을 발사할경우 List안에 있는 총알중 비활성화된 총알을 가져와..
학원 수업중 싱글톤 패턴은 Cocos2D에서도 배웠지만 C#스크립트에서 처음배우는것이여서 정리하려고 한다. 싱글톤 패턴 이란 단 하나의 객체를 가지는 것을 의미 한다. 싱글톤 패턴을 하는 이유는 다른 클래스간의 데이터공유가 좋기 때문이다. 싱글톤 패턴 제작하는 방법은 private static BulletMng instance; public static BulletMng Instance { get { if (instance == null) { instance = FindObjectOfType(); if (instance == null) { GameObject go = new GameObject(); instance = go.AddComponent(); DontDestroyOnLoad(go); } } re..

Collider는 물리적인 충돌을 감지하여 정보를 전달해준다. Collider 의 종류는 많지만 그중 내가 제일 많이 사용하는 BoxCollider 기준으로 정리하려고 한다. Is Trigger - 다른 물체와의 충돌여부 설정 Used By Effector - 콜라이더에 연결된 이펙터 사용할경우 체크 그리고 스크립트 내부의 함수들로 설정할수 있다. private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision) { // 물리적 충돌 체크 // 충돌하는 두 물체 모두 IsTrigger 비활성화일 경우 호출 } private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision) { // 물리적이지 않은 충돌 체크 // 충돌하는 두 물체중 하나라도 I..

RigidBody는 Object의 물리적인 부분을 담당하는 부분이다. Body Type은 3가지로 Dynamic, Kinematic, Static 3가지가 있다. Dynamic - 동적타입 모든 물리현상을 받는 타입으로 기본설정 Static - 정적타입 아무런 물리현상이 없고, 움직이지 않음. 다른 오브젝트와 충돌시에도 움직이지 않음 (질량이 무한) Static Body는 Dynamic만 충돌 가능 Kinematic 명확한 사용자의 제어 안에서만 움직이도록 설계, 물리현상을 받지 않지만 Script로 행동 가능 Simulated 다른 물체와의 상호작용(부딫힘같은)하도록 설정 Use Auto Mass오브젝트의 질량을 자동으로 감지 Mass - 오브젝트의 질량(무게)Linear Drag - 움직임에 영향을 ..

Unity 에서 오브젝트 생성시 기본적으로 포함이 되어있는것이 Transform과 SpriteRenderer이다. 그중 SpriteRendere 안의 내용을 정리해보려 한다. Sprite : 이미지 적용 (png, jpg, bmp등등 적용 가능) Color : 해당 Sprite의 컬러를 조절하는 옵션 Color안의 R,G,B 는 따로 설명할 필요는 없지만 A는 Alpha값으로 해당 Object의 투명도를 설정할수 있다. 0~255까지 설정이 가능한데 Script 상에선 0~1까지 설정 가능하다. (1 == 255) 이 기능으로 FadeIn, FadeOut 구현 가능 Filp 은 해당 Object의 이미지를 x축,y축으로 반전시켜준다. Draw Mode - Sprite의 크기모드 설정 Simple은 기본 ..
Unity에서 C# Script를 생성하면 void Start, Update 등등 생성 되는데 기본 4가지 Awake, Start, Update, FixedUpdate 를 저장해보려 한다. void Awake(){ // 스크립트가 비활성화 되어있어도 실행하며 1번만 실행, // Start 이전에 실행 } void Start(){ // 최초 1번만 실행 } void Update(){ // 말그대로 업데이트되어 매 프레임마다 호출됨, // 지속적으로 무엇인가 바꿀때 // cocos2d에서 스케쥴 } void FixedUpdate(){ // Rigidbody 관련 업데이트 내용을 지정할때 사용하면 좋다 // 정해진 시간주기로 업데이트되며 설정 가능 // Edit->Project Setting-> Time-> ..